کتاب، به نام "The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition" است که توسط Gabe Zichermann و Joselin Linder نوشته شده است. این کتاب درباره استفاده از گیمیفیکیشن در محیط کاری و تجارت صحبت میکند و به خوانندگان نشان میدهد که چگونه میتوانند با استفاده از مکانیسمهای بازی و عناصر گیمیفیکیشن، کارکنان و مشتریان را متحول کنند و انگیزه آنها را بالا ببرند.
این کتاب رویکردهای موفق گیمیفیکیشن را توضیح میدهد و از طریق داستانها و مثالهای واقعی به خوانندگان نشان میدهد که چگونه شرکتها، سازمانها، دولتها و افراد میتوانند از گیمیفیکیشن بهره ببرند. کتاب به روشهای عملی و تمریناتی برای استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش کارکنان و الهام بخشیدن به مشتریان توجه میکند. همچنین، بازیها و راهکارهایی را برای مدیران، بازاریابان، متخصصان منابع انسانی و سایر افرادی که به دنبال راهکارهای جدید برای الهام بخشیدن و حفظ مشتریان و کارکنان هستند، به ارمغان میآورد.
به طور کلی، این کتاب به عنوان یک راهنمای عملی برای استفاده از گیمیفیکیشن در محیط کاری و تجارت مورد توصیه قرار میگیرد و میتواند به استارتآپها، کارآفرینان، مدیران، بازاریابان، متخصصان منابع انسانی و هر فردی که به دنبال راهکارهای جدید برای الهام بخشیدن و حفظ مشتریان و کارکنان است، کمک کند.
نکات اساسی
- بازیسازی به معنای استفاده از مکانیزمها و پویاییهای مشتق شده از بازی در کسب و کار برای انگیزهدهی به کارکنان و مشتریان است.
- بازیسازی با ارائه بازخورد، ارتباطات دوستانه و سرگرمی عمل میکند.
- مدلهای مختلف بازیسازی - از جمله "بازی بیانی"، "ماراتن مقام" و "بازی شبیهسازی-کشف" - به دستیابی به اهداف متفاوت شرکتها کمک میکنند.
- بازیسازی میتواند در استخدام و آموزش بسیار مفید باشد.
- بازیسازی توجه نسل میلنیالها (افرادی که با بازی بزرگ شدهاند) را جلب و حفظ میکند.
- در حال حاضر بازیها در میان سایر نسلها نیز محبوبیت بیسابقهای دارند.
- شرکتها ممکن است بخواهند یک مدیر مشارکت استخدام کنند تا استراتژیهای بازیسازی آنها را پیادهسازی کند.
- بازیسازی میتواند عادات کاری کارکنان را بهبود بخشد و نوآوری را ترویج کند.
- حتی استراتژیهای بازیسازی موفق نیز با گذشت زمان ضعیف میشوند.
- برخی تلاشهای موفق کسبوکار مانند Foldit از بازیسازی برای جمعسپاری استفاده میکنند.
چکیده کتاب
مدل های گیمیفیکیشن
استراتژیهای شرکتهای سطح بالا نیز بدون مشارکت کارکنان و مشتریان قادر به بقا و رشد پایدار نخواهند بود. گیمیفیکیشن به عنوان یک روش موثر واکنش به این چالش عمده در کسب و کار، مکانیزمها و پویاییهای مشتق از بازی را به کار میگیرد تا تمرکز مشتری را حفظ کرده و انگیزه کارکنان را افزایش دهد.
با استفاده از گیمیفیکیشن، شرکتها میتوانند ابزارها و استراتژیهایی را پیادهسازی کنند که به دست آوردن و حفظ تمرکز مشتری را تسهیل کنند. به عنوان مثال، با ارائه امتیازات، برنامههای پاداش، رقابتها و چالشها، مشتریان را به انجام عملیات خاصی مانند خرید، به اشتراک گذاری محصولات یا مشارکت در برنامههای مختلف تشویق میکنند. این اقدامات باعث ایجاد تعامل بیشتر با مشتریان شده و آنها را درگیر کسب و کار میکند، که در نهایت منجر به افزایش فروش و درآمد میشود. به طور مشابه، گیمیفیکیشن میتواند انگیزه کارکنان را نیز افزایش دهد. با ایجاد الهامبخشها، چالشها، جوایز و پاداشهایی برای دستیابی به اهداف کسب و کار و بهبود عملکرد، شرکتها میتوانند کارکنان را بهبود دهند و آنها را در جهت هدف مشترک همراه کنند. این تجربه بازیآمیز به کارکنان احساس تعلق و رضایت بیشتری میدهد و باعث میشود تا همت و تمرکز بیشتری در انجام وظایف خود داشته باشند.
بنابراین، استفاده از گیمیفیکیشن به عنوان یک راهکار موثر در کسب و کار، تمرکز مشتری را حفظ کرده و انگیزه کارکنان را افزایش میدهد، که در نهایت باعث افزایش درآمد و سودآوری شرکت میشود.
گیمیفیکیشن فرآیند جذب مخاطب با استفاده از بهترین برنامههای وفاداری، طراحی بازی و اقتصاد رفتاری است.
استفاده از مدلهای مختلف گیمیفیکیشن در کسب و کار میتواند بسته به نیازها و هدفهای شرکت متفاوت باشد. هر مدل گیمیفیکیشن که ذکر کردید، میتواند برای ارائه انگیزه و جذب مشارکت کارکنان و مشتریان به کار گرفته شود. به طور کلی، هدف از استفاده از هر یک از این مدلها، افزایش تعامل و مشارکت فردی و جمعی در کسب و کار است.
برای مثال:
- مدل "چالش بزرگ" گیمیفیکیشن میتواند با ایجاد چالشها و مسابقاتی که به حل یک مشکل خاص مرتبط هستند، مشارکت کارکنان و مشتریان را جلب کند و به آنها امکان پیشنهاد راه حلهای خلاقانه بدهد.
- مدل "بازی بازخورد سریع" در زمان واقعی امتیازدهی و بازخورد به عملکرد کارکنان، انگیزه و تمرکز را افزایش میدهد. این مدل میتواند در محیطهایی که نیاز به عملکرد سریع و مداوم استفاده میشود، موثر باشد.
- مدل "بازی شبیهسازی کشف" با ارائه یک تجربه بازیآمیز و آموزشی به کارکنان، میتواند آنها را بهبود دهد و دانش لازم را همراه با تفریح فراهم کند.
- مدل "ماراتن وضعیت"، با ارائه تحسین و پاداش برای محتوای با کیفیت، میتوانید تعامل کاربران را افزایش داده و آنها را به ایجاد و به اشتراک گذاری محتوای مفید ترغیب کنید.
- مدل "سیستم تجاری/مذاکرهای" گیمیفیکیشن، با ایجاد رقابت و جوایز مجازی، میتواند مشتریان را به انجام خریدها و مشارکت فعال در فرایندهای تجاری ترغیب کند.
- مدل "بازی بیانگر" با ارتقای خلاقیت فردی و ایجاد محتوای جذاب، تعامل و مشارکت را افزایش میدهد.
مهم است که شرکتها در انتخاب مدل مناسب گیمیفیکیشن، با توجه به مخاطبان هدف، هدف کاربردی و استراتژی کسب و کار خود دقت کنند. همچنین، نیاز است تا این مدلها به درستو مناسبی طراحی و پیادهسازی شوند تا به دقت هدفهای کسب و کار را تحقق بخشند و انگیزه و مشارکت مورد انتظار را در کارکنان و مشتریان ایجاد کنند.
"صدها میلیون بازیکن - و تعداد آنها در حال افزایش است... در حال تغییر طرز فکر ما در مورد بازی ها و گیمرها هستند و آنها خواهان تجربه بازی بیشتر از بقیه جهان هستند."
نسل هزارهای که با بازیها بزرگ شدهاند، عادتها و تعاملات متفاوتی را در زندگی روزمره و جوامع فراگیر کردهاند. این نسل، به دلیل رشد و پیشرفت فناوری و انتشار گسترده بازیهای ویدئویی و موبایل، با تجربههای تعاملی بیشتری در زمینه بازیها روبرو شدهاند. بازیها نه تنها به عنوان یک سرگرمی و فرصتی برای تفریح و سرگرمی مورد استفاده قرار میگیرند، بلکه تأثیرات آنها در زمینههای مختلف زندگی نیز قابل مشاهده است. برخی از این تأثیرات عبارتند از:
- توانایی همکاری و تعامل: بازیها میتوانند محیطی را فراهم کنند که افراد را به همکاری و تعامل با یکدیگر تشویق کنند. این تجربه همکاری و تعامل در بازیها میتواند در زمینههای تیمبندی، کار گروهی و همکاری در جوامع مختلف مفید باشد.
- توانایی حل مسئله: بازیها به افراد کمک میکنند تا مهارتهای حل مسئله خود را تقویت کنند. بازیها معمولاً به بازیکنان چالشها و معضلاتی را ارائه میدهند که برای رسیدن به راهحلهای موثر، نیازمند تفکر خلاقانه و حل مسئله هستند.
- توانایی تصمیمگیری: بازیها میتوانند به کاربران کمک کنند تا مهارتهای تصمیمگیری خود را تقویت کنند. در طول بازی، بازیکنان به موقعیتهای مختلفی روبرو میشوند و باید تصمیمهای صحیح و منطقی برای پیشروی در بازی بگیرند.
- توانایی مدیریت زمان: بازیها میتوانند به افراد کمک کنند تا مهارت مدیریت زمان خود را بهبود بخشند. برخی از بازیها ممکن است زمانبندی و برنامهریزی دقیق را برای رسیدن به اهداف در بازی نیازمند کنند و این مهارت را در زندگی واقعی نیز تقویت کنند.
بازیها به دلیل جذابیت و تفریحی که ارائه میدهند، همبازیها به دلیل جذابیت و تفریحی که ارائه میدهند، همه سنین را به خود جذب میکنند. از کودکان و نوجوانان تا بزرگسالان و سالمندان، همگی میتوانند از بازیها لذت ببرند و از تعاملات بازیمانند برخوردار شوند. علاوه بر این، بازیها میتوانند برای آموزش و یادگیری نیز استفاده شوند. از بازیهای آموزشی برای کودکان و نوجوانان تا بازیهای شبیهسازی و مدیریت برای بزرگسالان، همه میتوانند از بازیها به عنوان یک ابزار یادگیری استفاده کنند. با توجه به اینکه بازیها همچنان جذابیت و محبوبیت بالایی در بین افراد دارند و صنعت بازیها رو به رشد است، قابلیت ادامه و توسعه این بازیها نیز وجود دارد. میلیونها نفر در سراسر جهان هر روزه بازی میکنند و این علاقه به بازیها به دلیل عوامل مختلفی نظیر رشد صنعت بازیها، تکنولوژی پیشرفته، دسترسی آسانتر به بازیها از طریق دستگاههای موبایل و اینترنت، و همچنین تأثیر فرهنگ بازی در جوامع مدرن بسیار پر رونق است.
در نتیجه، میتوان گفت بازیها با همه سنین و اقشار جامعه تعاملات بیشتری را میطلبند و هنوز هم از طرف میلیونها نفر در سراسر جهان تمایل بالایی برای بازی کردن و تجربه تعاملات بازیمانند برخوردار است.
تسلط
تسلط یک عنصر حیاتی در تجربه بازی است و متمایز از هدف برنده شدن است. تسلط به کنترل یک فرآیند یا محیط به بازیکن اجازه میدهد تا مهارتها و تواناییهای خود را در دستیابی به هدف مورد نظر پیشرفت کند. در عین حال، برنده شدن در بازی تنها به تعداد محدودی از افراد امکانپذیر است، اما تسلط به بازی میتواند به همه افراد دستیابی کند. برای ترغیب شرکتکنندگان به دنبال تسلط در بازی، میتوانید از روشهای زیر استفاده کنید:
- ایجاد یک هدف: تعیین یک هدف واضح و محدود برای بازیکنان مهم است. هدف باید قابل دسترس و قابل تحقق باشد و بازیکنان را به دنبال تسلط بر بازی ترغیب کند.
- فهرست معیارها: ارائه یک فهرست از معیارها و مراحلی که بازیکنان باید طی کنند تا به هدف برسند، مفید است. این فهرست میتواند به بازیکنان راهنمایی کند و در مسیر رسیدن به تسلط بهبود بخشد.
- ارائه تقویت منظم مثبت: برای تشویق بازیکنان به بهبود و تسلط در بازی، تقویتهای منظم مثبت مانند پاداشها، تشویقها و امتیازات میتوانند مفید باشند. این تقویتها میتوانند بهبودهای بازیکن را تشویق کنند و احساس پیشرفت را به آنها منتقل کنند.
- ایجاد انگیزه: برای ترغیب بازیکنان به دنبال تسلط در بازی، باید انگیزه مورد نیاز را ایجاد کنید. این انگیزه میتواند از طریق رقابت با دیگران، ارتقای رتبه یا امتیازات، و تجربه موفقیت در بازی فراهم شود.
- افزایش معقول درجه سختی: تنظیم درجه سختی بازی بهطور متناسب با پیشرفت بازیکنان کمک میکند. افزایش چالشها و پیچیدگی بازی به مرور زمان، باعث تحرک و تمرکز بیشتر بازیکنان برای بهبود و تسلط بر بازی میشود.
- تجربیات یا چالشهای جانبی: اضافه کردن تجربیات جانبی یا چالشها به بازی میتواند برای حفظ هیجان و جذابیت آن کمک کند. این میتواند شامل مواردی مانند مأموریتهای جانبی، مسابقات و رویدادهای ویژه، نوعی چالش یا حالتهای مختلف بازی باشد که به بازیکنان امکان تجربهی چیزهای جدید و هیجانانگیز را میدهد.
برای تسلط و ترغیب بهبود در بازی، مهم است تا هدف و معیارها روشن و قابل قبول باشند، تقویتها و انگیزهها بهطور منظم و قابل تحقق ارائه شوند، درجه سختی بازی متناسب با توانایی بازیکنان تنظیم شود و تجربیات جانبی متنوعی برای حفظ هیجان اضافه شود. این روشها میتوانند به بازیکنان کمک کنند تا به تسلط بر بازی نزدیکتر شوند و تجربهی پرافتخارتری از بازی داشته باشند.
گیمیفیکیشن به جای جداسازی آموزش و تبدیل آن به یک فعالیت مستقل در خارج از محل کار، یک روش کاملاً جدید را باز می کند: آموزش به عنوان تفریح مداوم.
بازیها و گیمیفیکیشن میتوانند از امتیازات مختلف به عنوان پاداش برای بازیکنان استفاده کنند تا انگیزه و تسلط آنها را بالا ببرند. امتیازات مختلفی که شما ذکر کردهاید، میتوانند به عنوان اهداف و پاداشهای خارجی در یک بازی مورد استفاده قرار بگیرند. این امتیازات مشتمل بر امتیازات تجربه، ارز قابل بازخرید، امتیازات شهرت، امتیازات مهارت و امتیاز کارما هستند.
- امتیازات تجربه (XP) معمولاً نشاندهنده میزان تجربهای است که بازیکن در طول بازی جمع میکند. این امتیازات به عنوان نشانهای از پیشرفت بازیکن در سطوح مختلف و دستیابی به اهداف درون بازی استفاده میشوند.
- امتیازهای قابل بازخرید به عنوان ارزی عمل کرده و به بازیکنان امکان خریدن و بهبود تجهیزات، قدرتها و ویژگیهای بازی را میدهند.
- امتیازهای شهرت نشاندهنده احترام و شهرت اجتماعی بازیکن در دنیای بازی است. این امتیازات میتوانند از طریق انجام وظایف مهم، شکست دادن رکوردها و تعاملات اجتماعی با سایر بازیکنان کسب شوند.
- امتیازهای مهارت به بازیکنان اجازه میدهند شرایط خاصی را تأیید کنند و تواناییهای خاصی را نشان دهند. این امتیازات معمولاً با اجرای حرکات یا استفاده از مهارتهای خاص در بازی کسب میشوند.
- امتیاز کارما به بازیکنان امکان میدهد با ارائه کمک به سایر شرکتکنندگان و انجام وظایف کمکی، بهبودی در جامعه بازی ایجاد کنند. این امتیاز میتواند با کمک به تیم، مشارکت در رویدادها، یا ارائه راهنمایی به دیگران به دست آید.
بسیاری از سازمانها قبل از ارائه برنامههای گیمیفیکیشن به مشتریان و عموم، آن را درون سازمانی تجربه میکنند. با درگیر کردن اعضای داخلی شرکت، شما میتوانید کارایی استراتژی گیمیفیکیشن را بقبل از ارائه به مشتریان و سایر نقاط جهان تأیید کنید. این به شما اجازه میدهد تا عملکرد واکنش افراد و اثربخشی ایدهها و عناصر گیمیفیکیشن را بررسی کنید و در صورت لزوم تغییراتی را اعمال کنید.
بازیها و گیمیفیکیشن میتوانند برای جذب و حفظ مشتریان، افزایش تعامل کارکنان، افزایش مشارکت و همکاری در تیمها، بهبود عملکرد و تحقق اهداف سازمانی مورد استفاده قرار بگیرند. با استخدام یک افسر ارشد تعامل (CNO)، سازمان میتواند مسئولیت به حداکثر رساندن مشارکت و تعامل کارکنان و مشتریان را به عهده بگیرد. بعضی از کارشناسان معتقدند که تمرکز بر کارمندان و تأثیرگذاری بر رفتار آنها میتواند اثربخشتر باشد. بازیها و عناصر گیمیفیکیشن میتوانند به کارمندان انگیزه و احساس تمایل به مشارکت بیشتر را بدهند و عملکرد بهبود یابد.
در نهایت، استفاده از گیمیفیکیشن به عنوان یک راهکار استراتژیک برای سازمانها میتواند موثر باشد، اما برای دستیابی به نتایج مطلوب، باید به طور دقیق برنامهریزی و طراحی شود و بازخوردهای مداوم از بازیکنان و کارمندان مورد بررسی قرار گیرد.
افزایش کارایی
استفاده از تئوری بازی در زمینه تعامل شرکتی و بازی سازی استراتژی شرکتی میتواند به واقعیتهای عملیاتی و رفتاری افراد پی ببرد. در حقیقت، تئوری بازی میتواند به ما کمک کند تا رفتارهای غیرمنطقی و انگیزههای عاطفی در تصمیمگیریها را درک کنیم و در نتیجه، به استراتژیهای بهتری برای تعاملات شرکتی و مدیریت برسیم. تئوری بازی درک میکند که افراد در تصمیمگیریهایشان به عقلانیت مطلق پایبند نمیباشند. آنها ممکن است تحت تأثیر عوامل عاطفی، انگیزشی و اجتماعی قرار بگیرند. با استفاده از تئوری بازی در زمینه تعامل شرکتی، میتوانیم این انگیزشها و تأثیرات عاطفی را در تصمیمگیریها و همکاریهای تیمی بشناسیم و بر آنها تأثیر بگذاریم.
بازی سازی استراتژی شرکتی به کارکنان کمک میکند تا بهترین راهبردها و استراتژیها را درک کنند و در تصمیمگیریهای استراتژیک فعالیت کنند. از طریق شبیهسازی سناریوهای مختلف، کارکنان میتوانند عواقب احتمالی تصمیمگیریها را درک کنند و با توجه به این دانش، تصمیمات منطقیتری بگیرند. علاوه بر این، بازی سازی استراتژی شرکتی به افراد کمک میکند تا هوش عاطفی خود را تقویت کنند. این به معنای داشتن آگاهی از چارچوبهای عاطفی مختلف در مواجهه با موقعیتهای مختلف است و توانایی انتخاب بهترین راهبردها بر اساس این چارچوبها را داشته باشد. همچنین، بازی سازی استراتژی شرکتی به توسعه هوش سیال کمک میکند، به این معنا که افراد توانایی حل مسائل در موقعیتهای جدید و ناشناخته را پیدا میکنند.
بنابراین، استفاده از تئوری بازی و بازی سازی استراتژی شرکتی میتواند به ما در درک و مدیریت بهتر رفتارهای عاطفی و غیرمنطقی افراد کمک کندرست است که تئوری بازی تأکید زیادی بر عقلانیت و تصمیمگیریهای منطقی دارد. اما این نمینشاند که افراد همیشه بر اساس عقلانیت و منطق عمل میکنند. در واقع، در تصمیمگیریهای واقعی، عواملی مانند انگیزههای شخصی، اعتقادات، ترسها، شرایط اجتماعی و فرهنگی و عوامل عاطفی نقش مهمی ایفا میکنند.
با این حال، تئوری بازی نقشی مهم در درک رفتارهای انسانی و تعاملات شرکتی دارد. آنچه که تئوری بازی میتواند ارائه کند، نمونههایی از تصمیمگیریها و تعاملات بین افراد است که در شرایط مشخصی و با در نظر گرفتن انگیزهها و اعتقادات آنها رخ میدهد. این نمونهها میتوانند به ما کمک کنند تا الگوها و رفتارهای عمومی در تعاملات شرکتی را شناسایی کنیم و بر اساس آنها استراتژیهای مناسبی را طراحی کنیم.
استفاده از بازی سازی استراتژی شرکتی نیز میتواند در توسعه هوش عاطفی و هوش سیال افراد مؤثر باشد. بازی سازی استراتژی شرکتی میتواند به کارکنان کمک کند تا درک بهتری از عوامل عاطفی و احساسی در تصمیمگیریها پیدا کنند و راهبردهایی را در نظر بگیرند که با این عوامل سازگار باشند. همچنین، بازی سازی استراتژی شرکتی میتواند به تقویت هوش سیال کمک کند و به افراد کمک کند تا در مواجهه با موقعیتهای جدید و پیچیده، توانایی حل مسئله و انتخاب بهترین راهبردها را داشته باشند.
بنابراین، هر دو تئوری بازی و بازی سازی استراتژی شرکتی میتوانند به ما در درک و مدیریت بهتر رفتارها و تعاملات شرکتی کمک کنند، اما هرکدام به طرز متفاوتی. استفاده از هر دو رویکرد میتواند به کسب و کارها کمک کند تا بهترین تصمیمات را بگیرند و راهبردهای مناسبی را برای تعاملات شرکتی پیادهسازی کنند.
فعالیت همیشه از خواندن به عنوان راهی برای کسب مهارت بهتر است و گیمیفیکیشن بهترین راه برای تقویت فعالیت به روشی مقیاسپذیر است.
گیمیفیکیشن، استفاده از عناصر و مکانیزمهای بازیها در محیطهای غیربازی برای افزایش انگیزه و مشارکت فردی است. درست است که هزارهها، به خاطر بزرگ شدن در دنیای دیجیتال و تجربه بازیهای الکترونیکی، به گیمیفیکیشن بیشتر علاقهمند هستند و از آن استقبال میکنند. در محیط کاری، اعمال گیمیفیکیشن به هزارهها میتواند اثرات مثبتی داشته باشد. این روش میتواند به شرکتها در جذب و نگهداشت نیروی کار جوان و مشتاق کمک کند. با ایجاد عناصر بازیسازی مانند رقابت، پاداش و هدفگذاری، هزارهها میتوانند بهتر و با انگیزهتر به وظایف و فعالیتهای کاری خود بپردازند.
سه نکته مهم در استفاده از گیمیفیکیشن برای جذب و نگهداشت هزارهها عبارتند از:
- بازخورد: هزارهها به بازخورد مناسب و سریع نیاز دارند. ارائه بازخورد به آنها در مورد عملکرد و پیشرفتشان با استفاده از عناصر گیمیفیکیشن، میتواند اهمیت و ارزش کاری که انجام میدهند را برای آنها روشن کند و انگیزهشان را افزایش دهد.
- دوستان: هزارهها به ارتباطات اجتماعی و همکاری با دیگران اهمیت میدهند. استفاده از عناصری مانند تیمها، رقابتهای گروهی و امکان ارتباط مستقیم با همکاران، میتواند ارتباطات را تقویت کرده و هزارهها را در فعالیتهای تیمی و اشتراک تجربیات و دانش تشویق کند.
- سرگرمی: ایجاد محتواها و فعالیتهایی که برای هزارهها جذاب و سرگرمکننده باشد، میتواند انگیزه و اشتیاق آنها را افزایش دهد. مثلاً تحقیقات نشان داده است که تبدیل وظایف کاری به چالشهای بازی و ارائه پاداشها و برنامههای تشویقی میتواند هزارهها را به فعالیت و همکاری بیشتر ترغیب کند.
به طور کلی،استفاده از گیمیفیکیشن در محیط کاری میتواند به شرکتها کمک کند تا هزارهها را بهتر درک کنند و نیازها و انتظارات آنها را برآورده سازند. با ایجاد محیطی مشوق و جذاب و ارائه فرصتهایی برای رقابت، همکاری و پیشرفت، شرکتها میتوانند هزارهها را درگیر و مشتاق نگهدارند.
"هدف یک سیستم بازیسازی شده خوب ارائه مجموعهای از پاداشها است که خواستههای درونی کاربران را فعال میکند، در حالی که در صورت لزوم از انگیزهها و فشارهای خارجی استفاده میکند."
پیادهسازی گیمیفیکیشن در محیط کاری، به واقعیت کمک میکند و به کارمندان احساس کنترل و تأثیرگذاری بر روند کار خود را میدهد. مثالی که ذکر کردید درباره فروشگاههایی است که از عناصر بازیسازی برای افزایش عملکرد صندوقداران استفاده میکنند.
با استفاده از گیمیفیکیشن در این مثال، صندوقداران تحت تأثیر قرار میگیرند تا با سرعت بیشتری خطوط پرداخت را انجام دهند و این اقدام بازخورد فوری و بردهای فوری را به آنها ارائه میدهد. این بازخورد و پاداش فوری میتواند احساس کنترل و تأثیرگذاری را در صندوقداران تقویت کند و ایجاد انگیزه بیشتری برای بهبود عملکرد آنها داشته باشد. استفاده از گیمیفیکیشن در مواردی که احساس عدم کنترل و استرس شغلی وجود دارد، میتواند به کاهش استرس و افزایش رضایت و انگیزه کارمندان کمک کند. با ایجاد فرصتها برای پیروزی، پاداشها، رقابت و بهبود، کارمندان میتوانند بهترین خود را به ارمغان بیاورند و احساس پیشرفت و پیروزی کنند.
به طور کلی، گیمیفیکیشن با ایجاد ارتباط بین کار و بازی، میتواند در بهبود رضایت شغلی، افزایش انگیزه و کاهش استرس شغلی موثر باشد. با ایجاد محیطی که کارمندان در آن احساس کنترل و تأثیرگذاری بر روند کار خود را دارند و بازخورد مناسب و پاداشهای فوری دریافت میکنند، شرکتها میتوانند بهبود عملکرد و رضایت کارمندان را تسهیل کنند.
"صرف نظر از اینکه طراحی فرایند تعامل اولیه با مشتری شما چقدر خوب باشد، در برخی مواقع کاربران علاقه خود را از دست خواهند داد و تعامل آنها با آن شروع به تحلیل رفتن خواهد کرد."
مدل Work.com که کتاب اشاره می کند، یک نمونه از ساختار بازیسازی شده در محیط کاری است که باعث افزایش عملکرد و خروجی کارکنان میشود و به کارفرما دیدگاه ارزشمندی را ارائه میدهد. در این مدل، همکاران به صورت عمومی روند کار یکدیگر را بررسی میکنند و به شرکت نشان میدهند که کدام فرد مسئول عناصر یک پروژه خاص است. این مدل به کارکنانی که علاقهمند به بررسی مثبت هستند، انگیزه میدهد و آنها را تشویق به مشارکت میکند. در اینجا، ماهیت "انتخاب کردن" در بازی بسیار ضروری است و کارکنان را به مشارکت تشویق میکند.
از طریق روند بازیسازی شده Work.com، کارکنان توانایی رصد و ارزیابی عملکرد همکاران خود را دارند و این امکان را به آنها میدهد تا ببینند که کدام کارمند در پروژههای خاص مسئولیت بیشتری داشته است. این رقابت سالم و شفافیت در توزیع مسئولیتها و انجام وظایف را ترویج میدهد. همچنین، این مدل به کارگران امکان میدهد تا در فرآیند تصمیمگیری شرکت دخالت داشته باشند و احساس داشته باشند که نقشی در تعیین سرنوشت پروژهها و تخصیص منابع دارند. استفاده از عناصر بازیسازی مانند رقابت، شفافیت، تعامل، و تشویق به مشارکت، کارکنان را درگیر و متعهد به کار خود میکند. آنها احساس میکنند که نتایج کارشان تحت توجه و ارزیابی همکاران و مدیران قرار میگیرد و این امر انگیزه آنها را افزایش میدهد.
بازیسازی در محیط کاری میتواند بهبود رضایت شغلی، افزایش انگیزه و مشارکت کارکنان را تسهیل کند و در نتیجه، عملکرد و خروجی کاری را بهبود بخشد. با ایجاد یک فضای شفاف و عادلانه و ارائه امکاناتی برای مشارکت و بررسی کارکنان، شرکتها میتوانند از تجربه بازیسازی برای ایجاد محیط کاری مفید و مساعکافی است که سوال خود را مطرح کنید و من بهترین توانایی خود را در ارائه پاسخ برای شما به کار ببندم.
نوآوری و جذب نیرو
برنامه بازیسازی شده "خیابان ایده" که در یک اداره دولتی در بریتانیا ایجاد شده است، یک نمونه دیگر از استفاده از گیمیفیکیشن در محیط کاری است. این برنامه به کارمندان اجازه میدهد ایدههای خود را برای بهبود دفتر کار ارائه دهند و از طریق بازی و تجارت ایدهها، امتیازها و سهام را کسب کنند. در این برنامه، کارمندان میتوانند ایدههای خود را ارائه کنند و در بحث و تبادل نظر درباره آنها شرکت کنند. آنها میتوانند ایدههای دیگران را خریداری کنند و با تجارت ایدهها، امتیازها و سهام را به دست آورند. کارفرما نیز بهترین ایدهها را بررسی کرده و قادر است تصمیم به اجرای آنها بگیرد. این فرایند بازیسازی و تجارت ایدهها، کارمندان را تحریک میکند تا ایدههای خلاقانهتری پیشنهاد دهند و در نتیجه، نوآوری را تشویق میکند. این برنامه گیمیفیکیشن را در محیط کاری به کار میبرد تا کارمندان را به مشارکت فعال و ارائه ایدههای خلاقانه تر ترغیب کند. آنها احساس میکنند که کارفرما به ایدهها و نظراتشان توجه میکند و این امر انگیزه آنها را افزایش میدهد. همچنین، این برنامه تجارت مجازی را به ارمغان میآورد، به این معنی که هیچ هزینهای برای اجرای ایدههای مورد نظر نیست و این امر به کارفرما امکان میدهد تصمیم به اجرای ایدههای با ارزش را بگیرد.
بازیسازی و گیمیفیکیشن میتوانند در محیط کاری بهبود رضایت کارمندان، افزایش انگیزه و نوآوری، و بهبود عملکرد و خروجی کاری منجر شوند. این روشها از طریق ایجاد رقابت سالم، تشویق به مشارکت، ارزیابی و پاداشدهی، و ایجاد یک فضای شفاف و عادلانه، به کارمندان امکان میدهند تا به صورت فعالانه در فرآیند بهبود و نوآوری شرکت دخالت کنند.
"گیمیفیکیشن نیاز به طراحی عالی محصول و ارائه خدمات را برطرف نمی کند."
گیمیفیکیشن، به عنوان یک روش استفاده از الهامبخشی و مکانیسمهای بازی در محیط کاری، میتواند به شما در استخراج ایدهها و افزایش نوآوری کارکنان کمک کند. در ادامه، سه روش مختلف گیمیفیکیشن که از آنها میتوانید در استخراج ایدهها از کارمندانتان استفاده کنید را توضیح میدهم:
- شبیهسازی: با استفاده از شبیهسازیها و محیطهای مجازی، میتوانید به کارمندان فرصتی برای تجربه و آزمایش ایدههای خود بدهید. این شبیهسازیها میتوانند بر اساس موقعیتهای واقعی در محیط کاری یا با استفاده از تکنولوژیهای مجازی ساخته شوند. با ارائه فرصت به کارمندان برای آزمایش ایدههای خود در یک محیط ایمن و بازیسازی شده، آنها میتوانند از خلاقیت خود برای ارائه راهکارهای نوآورانه استفاده کنند.
- بازی: بازیها و رقابتها میتوانند به کارمندان انگیزه و هیجان لازم برای ارائه ایدههای خلاقانه را بدهند. میتوانید چالشها و مسابقاتی را برای کارمندان برگزار کنید که آنها را به ارائه ایدههای خوب و نوآورانه ترغیب کند. مثالی که ذکر کردید درباره تشکیل تیمهای کارمندی در مایکروسافت است که با یکدیگر در رقابت برای ایجاد رابط کاربری به زبانهای مختلف میباشند. این رقابتها میتوانند به کشف استعدادهای جدید و افزایش توانمندیهای کارکنان کمک کنند.
- بازارهای رقابتی: ایجاد بازارهای رقابتی درون سازمان، که کارمندان میتوانند ایدههای خود را به عنوان محصولات یا خدمات به فروش برسانند، نیز یک راه دیگر برای استفاده از گیمیفیکیشن در جهت افزایش نوآوری است. این بازارها میتوانند به کارمندان امکان بدهند تا ایدههای خود را به عنوان محصولات مجازی به دیگران عرضه کنند و درآمد و امتیازهایی را کسبکنند. این رقابت در بازارهای داخلی سازمان میتواند به ایجاد بستری برای ارائه ایدههای نوآورانه و ارزیابی آنها توسط سایر کارمندان و مدیران منجر شود.
استفاده از روشهای گیمیفیکیشن مانند شبیهسازی، بازی و بازارهای رقابتی، به سازمانها امکان میدهد تا نوآوری را در محیط کاری تشویق کنند و از ایدههای کارمندان بهرهبرداری کنند. این روشها، با ایجاد انگیزه، هیجان و رقابت درون سازمان، میتوانند به بهبود عملکرد و افزایش کیفیت و خلاقیت کارمندان کمک کنند و در نهایت به بهبود عملکرد و سودآوری سازمان منجر شوند.
"شما می توانید عملکرد ذینفعان داخلی را به یادگیری مشتری گره بزنید و حتی می توانید این ارتباط را برای مشتریان خود شفاف کنید."
بله، در شرایطی که یک شرکت با بازار پیچیده و مشتریانی که نیازمند تعامل مستقیم با مشاوران هستند، استفاده از شبیهسازی میتواند یک استراتژی مناسب تر باشد. این روش میتواند به مشاوران کمک کند تا به محیط کاری و نقش خود در فرهنگ مشتریان بهتر واقف شوند و ارتباطاتشان را با مشتریان بهبود بخشند. استفاده از چالشها و آزمونها در شبیهسازیها میتواند به مشاوران این امکان را بدهد که در محیطی کنترل شده و شبیه واقعیت، با موقعیتها و مشکلاتی که در بازار واقعی رخ میدهد مواجه شوند. این چالشها میتوانند بر ارزشهای مشترک بین مشاوران و شرکت تأکید کنند و ارتباط دوسویه و تعامل موثر را تقویت کنند. همچنین، استفاده از عناصر بازی میتواند به مشاوران انرژی خلاق و هیجان بدهد. ایجاد یک بازی ساده و سرگرمکننده مانند یک میز فوتبال یا هر چیز دیگری که کارکنان بتوانند به اشتراک بگذارند، میتواند محیطی دوستانه و همکاری را ترویج کند. این بازیها میتوانند به عنوان یک وسیله برای افزایش انگیزه و انرژی خلاق در محیط کاری استفاده شوند و کارکنان را به اشتراک گذاری ایدههای خود ترغیب کنند.
به طور کلی، استفاده از شبیهسازی و عناصر بازی در محیط کاری میتواند به تقویت همکاری، ارتباطات دوسویه، خلاقیت و انگیزه کارکنان کمک کند. این روشها میتوانند به شرکت شما کمک کنند تا بهترین استفاده را از توانمندیها و ایدههای کارمندان خود ببرد و در نهایت بهبود عملکرد و رشد در بازار را تسهیل کند.
"موفقیت Kickstarter به راحتی یک نکته کلیدی را در مورد گیمیفیکیشن و جمعیت نشان می دهد: اگر بازخورد، دوستان و سرگرمی مناسب ارائه دهید، می توانید افراد را وادار کنید تا کارهای خارق العاده ای را با هم انجام دهند - اغلب کارهای غیرمنطقی اقتصادی."
بازیسازی در عملیات استخدام، آموزش و توسعه کارکنان میتواند به واقعیتاً بهبود و ارتقاء برنامههای استخدامی و توسعه نیروی انسانی کمک کند. استفاده از انگیزه بازیسازی در این زمینهها دو مزیت اصلی را به همراه دارد.
- جذابیت بیشتر و جذب نیروهای با استعداد: بازیسازی میتواند جذابیت و تحولی جدید به فرآیند استخدام ببخشد. با ارائه بازیهای مبتنی بر شبیهسازی یا چالشهای مرتبط با وظایف شغلی، شرکتها میتوانند نیروهای با استعداد را به جذب کنند. این روش میتواند به نامزدها امکان دهد تجربهای شبیه به وظیفه واقعی را در زمینههای مختلف تجربه کنند و برای خود رقابتی جذاب ایجاد کنند. این بازیها میتوانند به نامزدها احساس خوبی از وظایف احتمالی خود بدهند و به آنها اجازه دهند مهارتها و تواناییهای خود را نشان دهند.
- ارزیابی بهتر و انتخاب نیروهای مناسب: بازیسازی میتواند به شرکتها در ارزیابی و انتخاب نیروهای مناسب کمک کند. با این روش، نیروهای جدید پیش از استخدام به چالشها و وظایف واقعی روبرو میشوند و مهارتها، تصمیمگیریها و عملکرد خود را به نمایش میگذارند. این امکان به شرکت میدهد که عملکرد نامزدها را در شرایط واقعیتری ارزیابی کند و تصمیم به استخدام بهتری بگیرد.
به طور کلی، بازیسازی در استخدام، آموزش و توسعه میتواند به شرکتها کمک کند تا نیروهای با استعدادتری را جذب کنند، عملکرد نامزدها را بهتر ارزیابی کنند و در نهایت کارکنان که به طور پیشینه بازیسازی را تجربه کردهاند، را در محیط کاری موثرتر و همکاران شایستهتری تبدیل کنند.
بازیسازی در استخدام و آموزش در شرکتهای مانند L'Oréal و Marriott به شناسایی تواناترین نامزدها کمک کرده است. با استفاده از روشهای گیمیفای شده، این شرکتها توانستهاند ارزیابیهای موثرتری بر روی نامزدها انجام دهند و بهترین انتخاب را برای شغلهای مختلف انجام دهند. این روش به نامزدها امکان میدهد تجربه شغلی مشابه بازیسازی را تجربه کنند و در مواجهه با چالشها و وظایف مرتبط با شغل، عملکرد و توانمندیهای خود را به نمایش بگذارند. این بازیسازی میتواند به نامزدها احساس خوبی درباره وظایف احتمالی خود بدهد و از طریق فرآیند استخدام به شغلهای مناسبتر دست یابند.
در مورد نمونه ارتش ایالات متحده آمریکا که در سال 2002 بازی رایانهای خود را راهاندازی کرده است، این بازی به نیروهای بالقوه یک تجربه نظامی شبیهسازی شده ارائه میدهد. با استفاده از این بازی، نیروهای بالقوه میتوانند با موقعیتها و چالشهایی که در عملیات نظامی واقعی رخ میدهد، آشنا شوند و مهارتها و تصمیمگیریهای خود را بهبود بخشند. این بازی میتواند به ارتش در انتخاب و آمادهسازی نیروهای مناسب و مجهز برای وظایف نظامی کمک کند.
بنابراین، استفاده از بازیسازی در حوزه استخدام و آموزش در این شرکتها و سازمانها، اثرات مثبتی بر فرآیند استخدام و رشد حرفهای نامزدها داشته است.
آموزش
استفاده از بازیها در محیط کاری برای آموزش کارکنان به واقعیتاً میتواند مفید و مؤثر باشد. بازیها میتوانند روشی جذاب و مشارکتی برای آموزش فراهم کنند و به کارکنان اجازه دهند تجربههای عملی و تمرین اضافی را در محیطی کنترل شده داشته باشند. بازیهای ویدیویی به عنوان یکی از روشهای محبوب برای آموزش بازیسازی در محیط کاری بسیار مناسب هستند، زیرا انجام آنها نیازمند مشارکت فعال کارکنان است و تجربه آموزشی مفرحی را ارائه میدهند.
به عنوان مثال، بازیهای ویدیویی شبیهسازی شده جراحی میتوانند به جراحان کمک کنند تا مهارتهای خود را تقویت کنند. این بازیها میتوانند فرصتی برای تمرین و آزمایش در محیطی بدون ریسک فراهم کنند و به جراحان امکان دهند تا روشها و تکنیکهای جدید را بیاموزند و بهبود یابند. بازیهای ویدیویی شبیهسازی شده میتوانند تعاملات واقعی را با محیطهای جراحی شبیهسازی کنند و به جراحان اجازه دهند تا در شرایطی کنترل شده تجربه کسب کنند.
استفاده از بازیهای ویدیویی در آموزش کارکنان در حوزههای دیگر نیز میتواند مفید باشد. این بازیها میتوانند مهارتها، رفتارها، و تصمیمگیریهای مرتبط با شغل را بهبود بخشند و به کارکنان امکان دهند با چالشها و موقعیتهای واقعی مواجه شوند. بازیهای ویدیویی میتوانند همچنین عناصر رقابتی و همکاری را در محیط کاری تقویت کنند و کارکنان را به تعامل و همفکری تشویق کنند. بازیها در آموزش شغلی میتوانند تجربه یادگیری جذابی را ایجاد کنند و به کارکنان امکان دهند تجربههای عملی را در محیطی کنترل شده تجربه کنند. این به کارکنان احساس خوبی درباره وظایف و مهارتهای خود میدهدرست است، استفاده از بازیها در محیط کاری برای آموزش و تقویت مهارتهای کارکنان بسیار موثر است. بازیها، علاوه بر اینکه لذت بخش هستند، به کارکنان امکان میدهند تمرین و تجربههای اضافی را در قالب یک فرآیند تعاملی داشته باشند. بازیهای ویدیویی، به ویژه بازیهای شبیهسازی، برای آموزش کارکنان در حوزههایی مانند جراحی، پیشرفتهای قابل توجهی داشتهاند. این بازیها به جراحان امکان میدهند تا مهارتها و تکنیکهای جدید را در یک محیط مجازی تمرین کنند. آنها میتوانند تکنیکهای جدید را امتحان کرده و خطاهایی که در محیط واقعی ممکن است سنبله داشته باشند را بهبود بخشند. این نوع بازیها میتوانند به جراحان اعتماد بیشتری در انجام عملیاتهای واقعی بدهند.
علاوه بر جراحی، در حوزههای دیگر نیز از بازیهای ویدیویی برای آموزش کارکنان استفاده میشود. مثلاً در صنعت هواپیمایی، بازیهای شبیهسازی پرواز به خلبانان این امکان را میدهند تا در مواجهه با موقعیتهای بحرانی و شرایط آب و هوایی متفاوت، تمرین کنند و مهارتهای پروازی خود را بهبود بخشند. همچنین، در صنعت فناوری اطلاعات و امنیت سایبری نیز بازیهای ویدیویی ممکن است برای آموزش کارکنان در زمینه رفع تهدیدات امنیتی و تمرین در مواجهه با حملات سایبری مورد استفاده قرار گیرند. بازیها در آموزش شغلی میتوانند تجربههای یادگیری جذابی را ایجاد کنند و کارکنان را ترغیب به تعامل و مشارکت فعال در فرآیند آموزش کنند. آنها میتوانند همچنین به کارکنان احساس موفقیت و پیشرفت را در مسیر یادگیری خود بدهند. بازیها میتوانند برای تحرک فکری، تیمبندی، حل مسائل، تصمیمگیری و مهارتهای ارتباطی نیز مفید باشند.
چرا مدیریت و بهینهسازی این جوانان باهوش، با انگیزه و از نظر فنآوری فوقالعاده در شرکت سخت است؟ پاسخ خلع سلاح ساده است: بازیها.
رویکرد چهار دری که توسط دکتر سیواسایلام تیاگاراجان پیشنهاد شده است، یک روش ساختارمند برای آموزش بازیسازی شده است. این رویکرد شامل چهار بخش اصلی است که عبارتند از "کتابخانه"، "زمین بازی"، "کافه" و "اتاق شکنجه ارزیابی". در زیر به توضیح هر یک از این بخشها میپردازم:
- کتابخانه: این بخش شامل مجموعهای از اطلاعات و محتواهای آموزشی است که کارگران برای یادگیری بازیسازی شده باید آنها را مطالعه کنند. کتابخانه میتواند شامل راهنماها، منابع آموزشی، فیلمها، مقالات و دستورالعملها باشد. کارگران میتوانند با مطالعه این منابع، اطلاعات مورد نیاز برای شروع بازیسازی و یادگیری مفاهیم مربوطه را کسب کنند.
- زمین بازی: در این بخش، سطوح مختلفی از بازیها و چالشها برای کارگران برای ارتقای مهارتهایشان در بازیسازی فراهم میشود. این سطوح میتوانند از ساده به پیچیدهتر و دشوارتر تغییر کنند، به طوری که کارگران با گذراندن از هر سطح، مهارتهای خود را تقویت کنند و به سطوح بالاتر صعود کنند. این فرآیند پیشرفت تدریجی در زمین بازی به کارگران امکان میدهد تا با تمرکز بر روی یک مهارت خاص، آن را تمرین کنند و بهبود بخشند.
- کافه: این بخش به کارگران فرصت میدهد تا با همسالان خود درباره پاسخها و راهکارهای خود در بازیها مقایسه کنند و یافتههای خود را با یکدیگر به اشتراک بگذارند. این ارتباطات و تبادل نظرها میتواند به کارگران کمک کند تا از تجربیات یکدیگر یاد بگیرند و راهکارهای جدید را کشف کنند. همچنین، این بخش میتواند انگیزه و انگیزش را در کارگران افزایش دهد و به آنها امکان میدهد از ارتباط با دیگران بهرهبرداری کنند.
- اتاق شکنجه ارزیابی: اتاق شکنجه ارزیابی در رویکرد چهار دری، برای ارزیابی تجربه کاری کارگران استفاده میشود. این بخش امکان ارائه تستها و آزمونهایی را فراهم میکند که مربوط به تجربه و مهارتهای بازیسازی کارگران است. با انجام این تستها، کارگران میتوانند عملکرد خود را ارزیابی کنند و نقاط قوت و ضعف خود را شناسایی کنند. این بخش میتواند به کارگران کمک کند تا بازخورد دریافت کنند و بر روی نقاط ضعف خود کار کنند تا بهبود بخشند. با انجام تستها و مقایسه نتایج خود با دیگران، کارگران میتوانند از تجربیات یکدیگر یاد بگیرند و راهکارهای بهتری را کشف کنند. همچنین، این بخش میتواند به عنوان یک ابزار انگیزشی عمل کند و کارگران را به تلاش بیشتر و بهبود مستمر ترغیب کند.
رویکرد چهار دری با ارائه این چهار بخش، یک چارچوب جامع برای یادگیری بازیسازی ارائه میدهد. این رویکرد تاکید بر تعامل فعالانه با محتواهای آموزشی، تمرین مستمر و تجربه عملی در زمینه بازیسازی دارد که بهبود مهارتها و تواناییهای کارگران را ترویج میدهد.
بدون مشارکت کارمند و مشتری، بهترین استراتژی ها و تاکتیک ها محکوم به شکست هستند.
تعامل با یک محیط بازیسازی شده میتواند به کارمندان ارزشمند و مزایایی را ارائه دهد. استفاده از تاکتیکهایی که شما اشاره کردهاید، میتواند افراد را تشویق کند و از اثرات مثبت بازیسازی در محیط کار بهرهبرداری کند. در زیر به برخی از این تاکتیکها اشاره خواهم کرد:
- مسابقات و رتبهبندی: ترتیب دادن و رتبهبندی افراد بر اساس عملکرد و نمراتی که در محیط بازیسازی به دست میآورند، میتواند رقابت و تحریک را ایجاد کند. این رقابت میتواند به افزایش مشارکت و تلاش بیشتر کارمندان منجر شود. همچنین، ارائه جوایز و پاداشهایی برای برترین بازیکنان میتواند انگیزه و تحریک بیشتری را در کارمندان به وجود آورد.
- انتشار نتایج: اجازه دادن به کارمندان برای به اطلاع عموم رساندن نمرات و پیشرفتهای خود در محیط بازیسازی، میتواند حس افتخار و رضایت را در آنها ایجاد کند. این امر به کارمندان امکان میدهد تا تلاش خود را به دیگران نشان دهند و از پیشرفت خود بهرهبرداری کنند.
- امتیازدهی و قدردانی: اعطای امتیاز و قدردانی به کارمندان برای کار خوب در وظایف روزمره، میتواند احساس تشویق و تقدیر را در آنها ایجاد کند. این اقدام میتواند بهبود محیط کاری و ارتقای رضایت کارمندان منجر شود. همچنین، قدردانی از تلاش و پیشرفتهایی که در محیط بازیسازی حاصل شده است، نشان میدهد که سازمان ارزش توسعه فردی و بهبود مهارتها را میشناسد و تقدیر میکند.
مهم است تا به خوبی مدیریت شود که این تاکتیکها نه تنها انگیزه و هیجان را ایجاد کنند، بلکه به رقابتی سالم و مثبت منجر شوند. همچنین، حفظ توازن بین رقابت و همکاری، تشویق به یادگیری و بهبود مداوم، و ارائه فرصتهای برابر به همه کارمندان بسیار مهمهم است تا به خوبی مدیریت شود که این تاکتیکها نه تنها انگیزه و هیجان را ایجاد کنند، بلکه به رقابتی سالم و مثبت منجر شوند. همچنین، حفظ توازن بین رقابت و همکاری، تشویق به یادگیری و بهبود مداوم، و ارائه فرصتهای برابر به همه کارمندان بسیار مهم است. این رویکردها میتوانند بهبود عملکرد، افزایش همکاری و خلاقیت، و کاهش استرس در محیط کار را تسهیل کنند.
گیمیفیکیشن تغییرات رفتاری مقرون به صرفه، قابل اندازه گیری و مقیاس پذیر را ارائه می دهد.
یکی از نمونههای عملیاتی فرهنگ سازمانی مرتبط با سلامت و تناسب اندام در شرکت Next Jump است که کارکنان را به تیمهایی تقسیم کرد و تعداد ورودی هر تیم را در نمودار ثبت کرد. این اقدام منجر به بهبود سطح تناسب اندام بسیاری از کارمندان شد که در نتیجه، شرکت توانست هزینههای سربار پزشکی خود را کاهش دهد. اما، مدیران نیاز دارند تا از عواقب ممکن و خطرناکی مانند مورد آزار و اذیت همکاران به دلیل ورزش کردن جلوگیری کنند و به آنها پاسخ مناسبی ارائه دهند.
بازی سازی برای دراز مدت
برخی از «سیستمهای مبتنی بر مکان» (LBS) به مصرفکنندگان اجازه میدهند در مکانها و مکانهای مختلف «بازرسی» کنند. Dodgeball، یکی از اولین LBS ها، محبوبیت خود را کاهش داد زیرا هیجان مردم در مورد چک کردن کاهش یافت. جانشین آن، Foursquare، فرآیند ورود را گیمیفی کرد و موفق شد. Foursquare اعلام حضور افراد را در طول زمان نمودار میکند، سطوح موفقیت کاربران را در بیرون رفتن نشان میدهد، و نشانهایی را برای حضور در سایر کاربران و در زمانها یا مکانهای خاص نشان میدهد. تلاشهای گیمیفیشده مانند Foursquare با ارائه حس تعجب یا لذت، سر و صدای مصرفکننده را قطع میکند. آنها برندهای خود را بازی می کنند، تعامل را سرگرم کننده می کنند، تعامل اجتماعی را برانگیخته می کنند، روایت برند خاصی را بیان می کنند و دوستان و دوستان دوستان خود را به تعامل با برند دعوت می کنند. با این حال، حتی استراتژی های گیمیفی شده قوی نیز با گذشت زمان ضعیف می شوند. تازگی از بین می رود. کاربران خسته می شوند
قطعا! گیمیفیکیشن، همانطور که در سیستمهای مبتنی بر مکان مانند Foursquare اعمال میشود، تکنیکی است که عناصر و مکانیک بازی را در زمینههای غیربازی برای تعامل و ایجاد انگیزه در کاربران ترکیب میکند. در اینجا چند نکته اضافی درباره گیمیفیکیشن و تاثیر آن وجود دارد:
- افزایش تعامل: سیستم های گیمیفی شده، مانند Foursquare، از تمایل طبیعی افراد برای رقابت، موفقیت و پاداش بهره می برند. با ارائه نشانها، امتیازها، تابلوهای امتیازات و سایر مشوقها، کاربران انگیزه مییابند تا فعالانه در این پلتفرم شرکت کنند و درگیر شوند.
- تعامل اجتماعی: گیمیفیکیشن تعامل اجتماعی بین کاربران را تقویت می کند. از طریق ویژگی هایی مانند check-in، کاربران می توانند با دوستان خود ارتباط برقرار کنند، فعالیت های خود را به اشتراک بگذارند و با یکدیگر رقابت کنند. این جنبه اجتماعی یک لایه اضافی از لذت را اضافه می کند و کاربران را تشویق می کند که در ارتباط و مشارکت باقی بمانند.
- حمایت از برند: سیستم های گیمیفی شده می توانند به طور موثر وفاداری و حمایت از برند را ارتقا دهند. با ارائه تجارب تعاملی و پاداش دهنده، برندها می توانند یک ارتباط عاطفی قوی با کاربران ایجاد کنند و آنها را به طرفداران برند مشتاق تبدیل کنند که فعالانه برند را برای دوستان و شبکه های خود تبلیغ کنند.
- بینش رفتاری: پلتفرمهای گیمیفی شده اطلاعات ارزشمندی از کاربر و بینشهای رفتاری را ثبت میکنند. با نظارت بر فعالیت های کاربر، ترجیحات و الگوهای تعامل، شرکت ها می توانند درک عمیق تری از مخاطبان هدف خود به دست آورند که می تواند استراتژی های بازاریابی و توسعه محصول آنها را اطلاع دهد.
- کاستیها و پایداری: در حالی که گیمیفیکیشن در ابتدا میتواند توجه کاربران را به خود جلب کند و تعامل را افزایش دهد، حفظ علاقه طولانیمدت میتواند یک چالش باشد. اگر عناصر گیمیفی شده تکراری شوند یا نتوانند به طور مداوم تازگی داشته باشند، کاربران ممکن است در نهایت خسته شوند یا علاقه خود را از دست بدهند. برای حفظ تعامل کاربر، نوآوری و به روز رسانی مداوم بسیار مهم است.
- ارتباط متنی: گیمیفیکیشن باید با زمینه و هدف پلتفرم یا برنامه هماهنگ باشد. صرفاً افزودن عناصر بازی بدون در نظر گرفتن ارتباط یا ادغام معنادار آنها ممکن است منجر به یک تجربه سطحی شود و نتوان به نتایج مطلوب دست یافت.
به طور کلی، گیمیفیکیشن در سیستمهای مبتنی بر مکان مانند Foursquare توانایی خود را در افزایش تعامل کاربر، ارتقای تعامل اجتماعی و تقویت حمایت از برند نشان داده است. با این حال، برای اطمینان از علاقه و اثربخشی پایدار، برای سیستمهای گیمیفیشده مهم است که تکامل یابند، عناصر تازه را معرفی کنند، و ارتباط متنی را حفظ کنند تا نیازها و ترجیحات کاربران در حال تغییر را برآورده کنند.
بازی به افراد کمک می کند تا برتر شوند. به دور از اینکه یک مزیت دور ریختنی باشد، استرس دنیای کار مدرن را متعادل می کند و فضاهای باز را برای هدایت نوآوری ایجاد می کند.
تاکتیکهایی که برای اطمینان از تعامل پایدار در بازیها مورد استفاده قرار میگیرند، میتوانند شامل موارد زیر باشند:
- پیادهسازی "سایر فعالیت": به جای فعالیتهای منظم و تکراری، بازیها میتوانند به کاربران چالشها و فعالیتهای متنوعی ارائه کنند. این فعالیتها میتوانند شامل مسابقات، چالشهای روزانه، مأموریتهای جدید و موارد دیگر باشند که کاربران را به شکستن رکوردها و پیشرفت در بازی تشویق میکنند.
- ایجاد یک "حلقه تعامل": این روش میتواند شامل ایجاد یک جامعه آنلاین داخل بازی باشد که کاربران بتوانند با یکدیگر ارتباط برقرار کنند و تجربیات و پیشرفتهای خود را به اشتراک بگذارند. همچنین، ایجاد امکانات مانند ارسال نظرات و لایکها برای فعالیتهای کاربران میتواند تعاملات را تقویت کند و ارتباط اجتماعی را تشویق کند.
- تازه نگه داشتن بازی: بازیها باید قابلیت تجدیدنظر و تغییر را داشته باشند تا به کاربران اجازه دهند تا محتوای جدید ایجاد کنند. این میتواند شامل امکان ایجاد سطوح و مراحل جدید، تولید محتوای کاربران، یا اضافه کردن عناصر جدید و جذاب به بازی باشد.
- ارائه مشوقهای اساسی: بازیها باید مشوقهایی معنادار و جذاب برای کاربران ارائه دهند. این مشوقها میتوانند شامل پاداشهای مالی، قابلیتها و امکانات جدید، لوازم و اشیاء مجازی، تأیید و تشویق کاربران توسط سایر بازیکنان و موارد دیگر باشند.
- شخصیسازی بازی: ارائه امکانات شخصیسازی به کاربران میتواند بازی را برای آنها جذابتر کند. این شخصیسازی میتواند شامل انتخاب و تنظیمات شخصی، طراحی شخصیسازی شخصیت یا محیط بازی، و ارائه گزینههای متنوعی برای تجربه باشد.
- ارائه فرصتهای یادگیری: یکی از راههای تعامل پایدار، ارائه فرصتهای یادگیری به کاربران است. بازیها میتوانند در طول فعالیتها و چالشها، اطلاعات و مفاهیم جدید را به کاربران آموزش دهند. این اطلاعات میتوانند بهبود مهارتها و دانش بازیکنان را در بازی و حتی در زندگی واقعی تسهیل کنند.
- کسب درآمد از تعامل مداوم: برای جلب تعامل پایدار کاربران، بازیها میتوانند مزایای مالی ارائه دهند. این میتواند شامل ارائه برنامه وفاداری و پاداشهای مالی برای فعالیتهای مکرر، فروش آیتمها و لوازم مجازی درون بازی، امکانات و ویژگیهای اضافی قابل خرید و موارد دیگر باشد. این امکانات مالی میتوانند بازیکنان را تشویق کنند و آنها را به تعامل مداوم و استفاده بیشتر از بازی ترغیب کنند.
تمام این تاکتیکها به منظور ایجاد تعامل پایدار و حفظ روند بازی و توجه کاربران طراحی میشوند. با ارائه انگیزهها، امکانات جذاب و فرصتهای یادگیری، بازیها تلاش میکنند تا بازیکنان را درگیر و مشتاق نگه دارند و تجربه مثبتی را برای آنها فراهم کنند.
جمع سپاری
اتحادیه جمع سپاری و گیمیفیکیشن در واقع میتواند به وجود تغییرات مثبتی در رفتار کاربران منجر شود. این دو عامل با همکاری بهبود محصولات و خدمات، کاهش هزینهها و تحریک نوآوری کاربران میتوانند تأثیر مهمی در جمع سپاری داشته باشند. البته برای موفقیت این اتحادیه، باید به اجزای کلیدی زیر توجه کرد:
- طراحی بازیافزاری (Gamification Design): طراحی یک سیستم گیمیفیکیشن مؤثر و جذاب برای جمع سپاری بسیار حائز اهمیت است. این طراحی باید شامل المانهایی مانند امتیازدهی، سطوح، بدست آوردن مدالها، رتبهبندی، چالشها و جوایز باشد. با به کارگیری المانهای گیمیفیکیشن، کاربران ترغیب میشوند به صورت مداوم در جمع سپاری شرکت کنند و به دنبال ارتقاء و پیشرفت خود باشند.
- ارائه هدف مشترک (Common Goal): برای جذب و حفظ کاربران در جمع سپاری، باید یک هدف مشترک را برای آنها تعریف کرد. این هدف مشترک میتواند شامل حل یک مشکل بزرگ، ارائه یک خدمت مفید، تولید محصولی نوآورانه و ... باشد که تمامی کاربران به آن متعهد شوند. برای دستیابی به این هدف، بازیافزاری میتواند کمک کند تا کاربران احساس تعلق و تعامل پایدار با جمع سپاری را تجربه کنند.
- تشویق به همکاری و مشارکت:با ایجاد سیستمی که کاربران را تشویق به مشارکت و همکاری کند، میتوان تعامل پایداری در جمع سپاری را تقویت کرد. این تشویقها میتوانند شامل پاداشهای مادی و غیرمادی، رتبهبندی، امتیازات، مدالها و تقدیرهای ویژه باشند. با ارائه این امتیازات و تشویقها، کاربران احساس میکنند مشارکت و همکاری آنها ارزشمند است و این امر باعث افزایش مشارکت آنها میشود.
- ارائه بازخورد و تعامل:ارائه بازخورد و ایجاد فرصتهای تعامل با کاربران نقش مهمدر راهبرد اتحادیه جمع سپاری و گیمیفیکیشن دارد. بازخورد مستمر و سازنده به کاربران، اطمینان میدهد که مشارکتها و همکاریهایشان مورد توجه قرار گرفته است و تأثیرگذاری آنها را در جهت تحقق هدف مشترک تشویق میکند.
با استفاده از ترکیب قدرت جمع سپاری و گیمیفیکیشن، میتوان هزینهها را کاهش داد و نوآوری کاربران را تحریک کرد. به عنوان مثال، با جمع آوری نظرات و ایدههای کاربران، میتوان بهبودها و نوآوریهای جدید را در محصولات و خدمات اعمال کرد. همچنین، با ارائه امتیازات و پاداشهای مناسب به کاربران فعال و موثر، میتوان مشارکت آنها را تشویق کرده و احساس رضایت بیشتری را در آنها ایجاد کرد.
بیایید یک مثال ساده را در نظر بگیریم: فرض کنید یک شرکت فناوری اطلاعات به نام "تکنوسافت" در حال توسعه یک برنامه موبایل جدید است. این برنامه قرار است به کاربران کمک کند تا ترافیک رانندگی را بهبود بخشند و بهترین مسیرها را برای رانندگی انتخاب کنند. برای ایجاد اتحادیه جمع سپاری و گیمیفیکیشن در این برنامه، "تکنوسافت" میتواند به شرح زیر عمل کند:
- هدف مشترک: تعریف یک هدف مشترک برای کاربران، مانند بهبود ترافیک شهر یا کاهش زمان سفر، که همه کاربران تمایل داشته باشند به آن کمک کنند.
- طراحی بازیافزاری: ایجاد یک سیستم گیمیفیکیشن جذاب در برنامه، مانند امتیازدهی براساس مسافت طی شده، تعداد مسیرهای دسترسیپذیر شده یا تعداد دیگر کاربرانی که از مسیرهای پیشنهادی استفاده کردهاند.
- تشویق به مشارکت و همکاری: ارائه پاداشها و امتیازات به کاربرانی که مسیرهای جدیدی را ارسال کنند یا بهبودی در مسیرهای موجود ارائه دهند. همچنین، رتبهبندی کاربران بر اساس مشارکت و تأثیر آنها در بهبود ترافیک، میتواند رقابتی و تحریک کننده باشد.
- ارائه بازخورد و تعامل: ارائه بازخورد به کاربران در مورد ارائه شدههای آنها و اطلاعرسانی درباره تأثیر مثبت ترافیکی مسیرهای ارسال شده توسط آنها. همچنین، ایجاد فرصتهای تعامل با کاربران برای دریافت نظرات و ایدههای جدید.
با ایجاد اتحادیه جمع سپاری و گیمیفیکیشن در این برنامه، کاربران ترغیب میشوند به اشتراکگذاری مسیرهای جدید، بهبود مسیرهای موجود و فعالیتهای مفید دیگر برای بهبود ترافیک. این اقدامات میتوانند به کاهش هزینههای تحقیق و توسعه، ارتقاء نوآوری و بهبود محصول کمک کنند و در نهایت تجربه کاربری بهتری را برای کاربران فراهم کنند.
در نهایت، اتحادیه جمع سپاری و گیمیفیکیشن میتواند به توسعه و بهبود محصولات و خدمات کمک کند و در نتیجه، به رضایت مشتریان و موفقیت کسب و کار منجر شود. این روشها باعث ایجاد ارتباط و تعامل مستمر با کاربران، تشویق به مشارکت فعال و ایجاد ارزش برای جامعه میشوند.
درباره نویسندگان
گیب زیچرمن (Gabe Zichermann) یک متخصص برجسته در زمینه گیمیفیکیشن و بازی است. او به عنوان یک نویسنده، سخنران و کارشناس در حوزه گیمیفیکیشن شناخته میشود. زیچرمن در کتابهای معروفی همچون "گیمیفیکیشن با طراحی" و "انقلاب گیمیفیکیشن" به بررسی کاربرد مکانیک و اصول بازی در صنایع مختلف، از جمله بازاریابی، آموزش، بهداشت و سلامت، و تکنولوژی میپردازد. او نیز بنیانگذار شرکت Gamification Co بوده است که به ارائه خدمات مشاوره و آموزش در زمینه گیمیفیکیشن میپردازد.
جوسلین لیندر (Joselin Linder) نویسنده و روزنامهنگار ماهری است که به خاطر همکاری با NPR (شبکه ملی رادیویی آمریکا) و AOL شناخته شده است. او در زمینههای مختلفی از جمله سلامت و فناوری مقالات و گزارشهایی نوشته است. اگرچه در دسترس من اطلاعاتی درباره نوشتن یک کتاب با عنوان "بازاریابی مبتنی بر بازی" در همکاری با گیب زیچرمن وجود ندارد، اما ممکن است در زمینههای مشابه مقالات یا پروژههای مشترکی با همکاری انجام داده باشند. برای اطلاعات دقیقتر، توصیه میشود به منابع مربوطه مراجعه کنید.
دیدگاه خود را بنویسید